Теория РЕЖИССУРЫ УРОКА → СБОРНИК игровых приемов, средств и способов обучения → Раздел 2: Игровые РАЗМИНКИ
_________________________________________________________________________
.
По материалам кн.: Букатов В.М., Ершова А.П. Хрестоматия игровых приемов обучения.
(Серия «Я иду на урок»; М., 2000 и 2002)
КЛУБОК
и
Растеряхи
.
КЛУБОК − старинная подвижная игра с пением (скандированием стихотворного присловья). Все стоят цепочкой, взявшись за руки. Один конец цепочки неподвижен. Вокруг него клубком плотно закручивается нить цепочки под непрерывное скандирование (пение) участвующих:
Я по (в)улку шла,
Переулку шла,
Клубок ниточек нашла.
Клубок катится,
Нитка тянется.
Клубок дале, дале, дале,
Нитка доле, доле, доле.
Я за ниточку бралась,
Тонка нить оборвалась.
Чем шире размах у ведущего, тем плотнее закрутка. Потом, когда все закрутились, стоящий в центре клубка пробирается под руками, вытягивая за собой нить клубка. Все распутываются, продолжая петь. Нужно, чтобы «нитка» не обрывалась.
Более подвижным вариантом игровой разминки являются «Растеряхи». Играть в них лучше или в центре класса, когда столы сдвинуты к стенам, или в спортивном классе. «Растеряхи» подробно описаны С. К. Якубом в книге «Вспомним забытые игры» (М.,1990), на титульном листе которой указано: «Старинные русские игры, или Достоверный рассказ о том, как и во что играли наши прабабушки и прадедушки и во что будет интересно играть всем нынешним ребятам». Приводим описание в сокращении.
«Правила здесь очень простые, главное — нужно уметь интересно водить змейку. Да и это нужно только тому, кто водит, а остальные как прицепятся к змейке, так скоро и научатся.
Все становятся друг за другом, и каждый дает одну руку, например правую, переднему, а левую заднему игроку, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят.
Впереди, в голову змейки, становится кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придется тащить за собой всю змейку. Держаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» — «Готовы!» — отвечают ему. «Ну, держитесь!» — говорит вожак и начинает бежать вперед — сначала тихо, а потом все быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу он заворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдет от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьется клубком, а когда движение дойдет до последнего и он потянется за змейкой — она сама собою раскрутится.
Совсем интересно получается, когда вожак, замедлив ход и поворотив назад, нагибается и проходит под руками кого-то из середины змейки, которые для этого должны поднять руки, конечно не расцепляя их. За вожаком в эти ворота пробегает вся змейка, включая и того, кто сам был за этими воротами. Но для этого ему придется вывернуться, опять же не разнимая рук с соседями.
Вот еще одна любопытная фигура: вожак, двигаясь по большому кругу, начинает по спирали все уменьшать круги. А дойдя до центра, поворачивает назад и идет между витками спирали обратно. Только расстояние между витками он должен делать достаточным, чтобы можно было выйти, никого не задевая. Да мало ли чего еще можно напридумывать! Если в голове змейки умелый и изобретательный игрок, то со стороны все это выглядит очень красиво…
Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак не должен забывать о том, что в конце ему же и придется их расплетать. Если он так запутает змейку, что не сможет расплести, ему придется уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки.
Со мной однажды такое случилось, — продолжает С. Я. Якуб свое повествование, — когда я попробовал поворачиваться на одном месте. Ну, змейка и закрутилась в сплошную кучу. Смеху потом было, пока не распутались!.. А если вожак просто устанет и сам остановит змейку, его тоже надо сменить.
Так водят змейку и младшие ребята, только они не должны бегать быстро. А вот малышам-дошколятам следует вообще ходить шагом, поэтому змейка у них может быть очень длинной, хоть до ста человек.
Когда играют ребята лет десяти и старше, то тут уж правила гораздо сложнее как для вожака, так и для других участников игры. Здесь даже получается, что вожак играет против змейки, которую сам и водит. Ну, например, в чем заключается конечная цель вожака в игре? После того как вожак поделает разные фигуры и хорошенько закрутит змейку, замотает игроков, он должен постараться как можно больше ее укоротить.
Для этого ему нужно так быстро бегать и так неожиданно менять направления, чтобы где-нибудь в конце змейки игроки не смогли удержаться на поворотах и отрывались. Если оторвался последний, он выбывает из игры. А если змейка разорвалась в другом месте, то выбывает из игры первый из оторвавшейся части, который не удержался и расцепился. Остальной хвост догоняет змейку и снова прицепляется, а вожак опять продолжает бегать и пытается разорвать змейку.
Бывает, что кто-нибудь в змейке упадет на крутом повороте, но не расцепится. Тот, кто бежал перед ним, должен сразу отпустить руку, чтобы упавший не тащился по полу. Разумеется, упавший выбывает из игры. Чтобы такого не случалось, игроки должны быть порезвее и не отставать от вожака.
Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игроки и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто-нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.
Самое безопасное место змейки — это в се голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а последний будет все приближаться к вожаку и сможет доиграть до конца.
И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться наберется слишком много, ну, например, больше двадцати человек, то вожаку придется чересчур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполовину. Тут никаких сил не хватит!
В этом случае лучше заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает еще веселее».
.
.
Теория РЕЖИССУРЫ УРОКА → СБОРНИК игровых приемов, средств и способов обучения → Раздел 2: Игровые РАЗМИНКИ
.
оставить отзыв, вопрос или комментарий
вам нужно войти для того, чтобы оставить комментарий.