Вячеслав Михайлович
Букатов

летопись поступлений



меню

 
ГЛАВНАЯ
 
 
ДО и ПОСЛЕ открытого урока
 
 
СБОРНИК игровых приемов обучения
 
 
Теория РЕЖИССУРЫ УРОКА
 
 
Для воспитателей ДЕТСКОГО САДА
 
 
Разбор ПОЛЁТОВ
 
 
Сам себе РЕЖИССЁР
 
 
Парк КУЛЬТУРЫ и отдыха
 
 
КАРТА сайта
 
 
Узел СВЯЗИ
 

КЛУБОК и Растеряхи

Теория РЕЖИССУРЫ УРОКАСБОРНИК игровых приемов, средств и способов обученияРаздел 2: Игровые РАЗМИНКИ

_________________________________________________________________________

.

По материалам кн.: Букатов В.М., Ершова А.П. Хрестоматия игровых приемов обучения.

(Серия «Я иду на урок»; М., 2000 и 2002)

КЛУБОК

и

Растеряхи

.

КЛУБОК − старинная подвижная игра с пением (скандированием стихотворного присловья). Все стоят цепочкой, взяв­шись за руки. Один конец цепочки неподвижен. Вокруг него клуб­ком плотно закручивается нить цепочки под непрерывное скандирование (пение) участвующих:

Я по (в)улку шла,

Переулку шла,

Клубок ниточек нашла.

Клубок катится,

Нитка тянется.

Клубок дале, дале, дале,

Нитка доле, доле, доле.

Я за ниточку бралась,

Тонка нить оборвалась.

Чем шире размах у ведущего, тем плотнее закрутка. Потом, когда все закрутились, стоящий в центре клубка пробирается под руками, вытягивая за собой нить клубка. Все распутываются, продолжая петь. Нужно, чтобы «нитка» не обрывалась.


Более подвижным вариантом игровой разминки являются «Растеряхи». Играть в них лучше или в центре класса, когда столы сдвинуты к стенам, или в спортивном классе. «Растеряхи» подробно описаны С. К. Якубом в книге «Вспомним забытые игры» (М.,1990), на титульном листе которой указано: «Старинные русские игры, или Достоверный рассказ о том, как и во что играли наши прабабушки и прадедушки и во что будет интересно играть всем нынешним ребятам». Приводим описание в сокращении.

«Правила здесь очень простые, главное — нужно уметь интересно водить змейку. Да и это нужно только тому, кто водит, а остальные как прицепятся к змейке, так скоро и научатся.

Все становятся друг за другом, и каждый дает одну руку, например пра­вую, переднему, а левую заднему игроку, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят.

Впереди, в голову змейки, становится кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придется тащить за собой всю змейку. Дер­жаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» — «Готовы!» — отвечают ему. «Ну, держитесь!» — говорит вожак и начинает бежать вперед — сначала тихо, а потом все быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу он за­ворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдет от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьется клубком, а когда движение дойдет до последнего и он потянется за змей­кой — она сама собою раскрутится.

Совсем интересно получается, когда вожак, замедлив ход и поворотив назад, нагибается и проходит под руками кого-то из середины змейки, которые для этого должны поднять руки, конечно не расцепляя их. За вожаком в эти ворота пробегает вся змейка, включая и того, кто сам был за этими воротами. Но для этого ему придется вывернуться, опять же не разнимая рук с соседями.

Вот еще одна любопытная фигура: вожак, двигаясь по большому кругу, начинает по спирали все уменьшать круги. А дойдя до центра, поворачивает назад и идет между витками спирали обратно. Только расстояние между вит­ками он должен делать достаточным, чтобы можно было выйти, никого не задевая. Да мало ли чего еще можно напридумывать! Если в голове змейки умелый и изобретательный игрок, то со стороны все это выглядит очень кра­сиво…

Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак не должен забывать о том, что в конце ему же и придется их распле­тать. Если он так запутает змейку, что не сможет расплести, ему придется уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки.

Со мной однажды такое случилось, — продолжает С. Я. Якуб свое пове­ствование, — когда я попробовал поворачиваться на одном месте. Ну, змейка и закрутилась в сплошную кучу. Смеху потом было, пока не распутались!.. А если вожак просто устанет и сам остановит змейку, его тоже надо сменить.

Так водят змейку и младшие ребята, только они не должны бегать бы­стро. А вот малышам-дошколятам следует вообще ходить шагом, поэтому змейка у них может быть очень длинной, хоть до ста человек.

Когда играют ребята лет десяти и старше, то тут уж правила гораздо сложнее как для вожака, так и для других участников игры. Здесь даже полу­чается, что вожак играет против змейки, которую сам и водит. Ну, например, в чем заключается конечная цель вожака в игре? После того как вожак поде­лает разные фигуры и хорошенько закрутит змейку, замотает игроков, он должен постараться как можно больше ее укоротить.

Для этого ему нужно так быстро бегать и так неожиданно менять направ­ления, чтобы где-нибудь в конце змейки игроки не смогли удержаться на поворотах и отрывались. Если оторвался последний, он выбывает из игры. А если змейка разорвалась в другом месте, то выбывает из игры первый из оторвавшейся части, который не удержался и расцепился. Остальной хвост догоняет змейку и снова прицепляется, а вожак опять продолжает бегать и пытается разорвать змейку.

Бывает, что кто-нибудь в змейке упадет на крутом повороте, но не рас­цепится. Тот, кто бежал перед ним, должен сразу отпустить руку, чтобы упавший не тащился по полу. Разумеется, упавший выбывает из игры. Чтобы такого не случалось, игроки должны быть порезвее и не отставать от вожака.

Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игро­ки и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто-нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.

Самое безопасное место змейки — это в се голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а послед­ний будет все приближаться к вожаку и сможет доиграть до конца.

И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться набе­рется слишком много, ну, например, больше двадцати человек, то вожаку придется чересчур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполови­ну. Тут никаких сил не хватит!

В этом случае лучше заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает еще веселее».

.

.

Теория РЕЖИССУРЫ УРОКАСБОРНИК игровых приемов, средств и способов обученияРаздел 2: Игровые РАЗМИНКИ

.

оставить отзыв, вопрос или комментарий

Яндекс.Метрика